为什么现在游戏越来越难玩了?
综合资讯组
2022-08-26 06:00:32 发布
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不知道大家有没有过这种感觉? 就是现在的游戏越来越难玩了。

这里说的难,不是说游戏多难。 而是挡在“好玩”前面,难的是“学”会怎么玩。

比如MOBA游戏,如果你像很多人一样是被朋友拉着玩的,那么初见那繁多的英雄与复杂的装备肯定是头昏脑胀,晕头转向。直到很久之后某个角色的打法套路被你掌握,一种“原来可以这么玩”的惊喜将你打中,才会进入风驰电掣的蜜月期。

如果把中间这个学习过程叫“学习期”,那么可以说确实有很多游戏“学习期”体验不好。它们要么把你当上帝,教学乱做,一切靠悟,让人迷路焦虑。要么把你当小学生,巨量信息填鸭上课,教着你玩游戏,让人倍感压力。

多少人不知道《健身环》有技能树?

这导致“学习期”成了个不太舒坦的过程,很多游戏玩起来我都是忍着前十几小时的痛苦,再赌后面的蜜月期。而更多人可能就被劝退了,或者干脆开风灵月影,打完就弃。

而这也是为什么《极乐迪斯科》主创曾说RPG里最精华的部分往往都是“第二个DLC”。因为此时留下还愿意买DLC的玩家,大多已掌握怎么玩了。制作组再要整骚活,就能无所顾忌。

但是,「教学」与「乐趣」真的天生就是先苦后甜的关系吗?

我看未必,因为优秀的关卡设计,是可以将学习过程化教学于无形的。

国外每个游戏开发专业必教的「马力欧一分钟」自不多说,宫本茂的魔法能让任何从未接触过电子游戏的人一分钟内掌握游戏技巧。

更典型应该是任天堂的《密特罗德》系列,传承下来的“银河城”式关卡设计。

因篇幅所限,我们今天不会展开讲被很多人反复剖析过的《超级密特罗德》。

而是要向大家介绍一位从EA到正式版多次重做关卡,用生命在打磨地图的广东学生——

《勇敢的哈克》

以它为例子,我们说说什么是好的关卡设计。

与同类作品爱用CG渲染情绪不同,《HAAK》开幕,只有男主从废墟走出。

但周围的残垣断壁跟男主的一句对“古代人建筑”的吐槽,巧妙的设置了悬念,又精准的交代了游戏“未来废土”的故事背景。

在走过一段道路后,地面会塌陷,玩家将掉落入一座工业废墟深坑。 右手边是一扇印有蓝色卡片的铁门,左边通风管道处则有半边灯笼和奖励钱币。

制作组甚至还放了只猫,引导你跟过去。

爬过通风管,抬头是条无法抵达的道路。 而低头,则是一张与刚才铁门相同形状的卡片。

很自然的,你会想到这是开门的钥匙。 拿到,折返,开门。门后的新道具,给了你行动的肯定。

“获得新道具,就可以去新的道路。” 那么,是不是想去通风管上面,也需要新道具呢?

核心玩法,已经通过暗示埋在玩家心里。

你看,《勇敢的哈克》几乎用标准答案解答了什么是教科书式的银河恶魔城。

与开山鼻祖《超级银河战士》相似朴素的开头,它们都是在弱教程甚至无教程的情况下,引导玩家主动理解了背景设定与玩法核心。

我们回到《HAAK》,接着向右走。 环境危机四伏,但面对敌人玩家却无法攻击。

这段出乎意料地令人紧张。

当你闪转腾挪躲避地雷陷阱时。 同时也注意到,地雷破坏了砖头材质的场景。

继续走,前面就有两道被砖头墙挡住的门。 并且非“凑巧”的是,另一边尽头你就能拿到武器道具。

“砖头可破坏,道路被挡住,前面有武器。” 三者联系,下面该干什么呼之欲出。

如果说用地雷和墙壁引导你砍砖头,只是扎实地做题家式设计。 那么接下来,就是制作组成熟的节奏把控和灵光一现了。

当你打砖块开路,发现有意外收获,砖块里有金币奖励。

当你打砖块找钱,突然跳出成就“破坏王”,你感受到一种解压情绪。

接着,一个大胆的想法会自然显现,“是否其它东西也可以破坏?” 相信我,你会马上像个好奇宝宝一样,见到什么都想敲两下。

显眼的红灯笼首先是目标。 结果乱敲一踉跄,后面发现了隐藏道路这种惊喜!

趟过去,暗巷尽头是可以加血量上限的“五仁月饼”。 一种找到游戏彩蛋的成就感令人倍感舒适。

你会觉得机智的自己破解了制作组的谜题。 就像是刘华强找到了吸铁磁,心中狡黠一笑:

制作组巧妙的用关卡设计启动了玩家体内的好奇引擎。

乃至部分场景的隐藏道路后面还有隐藏道路,循循善诱又层层递进。以至后来的我,不但碰到什么可疑的地形都想过去蹭两下,而且就算知道了通往BOSS房的路线,也要反复去走岔道探索,期待能新拿到什么有用的道具。

这种快乐的感觉,玩过《黑暗之魂》《女神异闻录5》或《空洞骑士》的读者肯定懂。而他们之间的共同点,就是极致的关卡设计。

不知道大家是否对神仙打架的18年TGA还有印象?

我有几位业内朋友,他们当年最喜欢的游戏就不是《战神》或《荒野大镖客》,而是独立游戏《蔚蓝》。

问其原因,说是因为国内游戏美术建模,故事编剧和玩法数值策划都不缺,唯独好缺少好的关卡设计。

而《蔚蓝》的制作人麦迪索尔森从幼儿园就开始在笔记本上构想游戏关卡,日积月累,形成内功帮助《蔚蓝》在神作围剿下拿到满分,靠的不是别的,而是关卡好玩。

所以我的业内朋友们很是眼馋。

至于《勇敢的哈克》。 我认为即使放在国外比,它也拥有极优秀的关卡设计。

我在探索跑图时偶然找到一封隐藏道具,这样写着: “我尝试通过关卡设计来做隐藏式教学,但依然很多玩家不能get到…真令人头痛啊!”

可以见得制作组为了不让教程打扰到玩家,在关卡上到底费了多少脑筋。

以上面道具所说的伪二段跳为例子。

游戏里有很多不明说,但引导玩家去主动发现的隐藏技巧。

这种弱引导看似给了玩家绝对的自主权,只要发现,那种“原来是这样”的感觉非常令人开心。

到后期,伴随玩家得到的道具和能力越来越多。 游戏的节奏将陡然升高,关卡变得魔鬼,令人紧张且极具挑战性。

对硬核玩家来说,这会是场痛并快乐的受苦饕餮。

但就算手残也没关系,游戏里的吉涅斯贩卖机可用「菜币」兑换相应的一次性护航道具。由于玩家每一次失败系统都会补偿玩家一枚「菜币」,《勇敢的哈克》用这样的动态平衡系统,让不同玩家都能游玩顺利。

所以可以说《勇敢的哈克》是银河恶魔城「探索地图→寻找新道具→再探索地图」这种玩法的优秀继承者,不只外皮框架,而且掌握了神韵。

如果要把“好玩”说得更具体点,我想答案应当就是“关卡设计”。

而这样好玩的代价背后,是制作组上线EA版本两年以来还坚持不断的打磨,让他们终于有信心在今年8月25日将《勇敢的哈克》推出正式版的发售。

8月25日,由OKJOY发行,Blingame开发的《勇敢的哈克》正式版将上架Steam,首周特惠,仅售46.4人民币。

15小时普通结局通关,全探索通关超30小时,我的评价是高性价比。

尤其喜欢《空洞骑士》《Ori》等银河城类的玩家,推荐一定要去试试。

当然,如果你并不是那么热衷银河城游戏也没关系。 《勇敢的哈克》有着优秀玩法的核心支撑,其它方面同样也有自己的魅力。

视觉风格上,它采用混不吝的粤港漫画风,线条硬朗,同时又有种嬉笑怒骂的江湖气。

比如有条支线,有上海“顶楼马戏团”乐队主唱模样的黑老大,要我去偷对家的商业机密。

本以为是如何惊心动魄的谍战大戏,结果这位张嘴“阿拉侬晓得伐”的上海大哥开口,竟然说目标是“杨枝甘露”的秘方,茶餐厅不能没有这件单品。

纵是废土,黑道江湖,饮茶也不能停。

仔细想想确实这可能才是国人在废墟世界中的真实写照。

美食失传的绝望世界,一下就鲜活了起来。 这种苦中作乐的生活态度,让游戏里的城市有了生命气息。

优乐美奶粉,KFJ,“地球最后的夜晚”,“与地球重修旧好”…这些丰富但玩梗克制的广告牌很容易让国内玩家会心一笑,又不至于太过出戏。

尤其在游戏整体鼓励探索的设计下,环境成了叙事的一部分。剧情与丰富的环境激励玩家探索,而探索收集到的道具,又会反哺剧情。

《勇敢的哈克》就是这样用弱引导的设计,始终把主动权交给玩家。

有种分类方法把游戏分为「爹系游戏」和「妈系游戏」,前者习惯把玩家控制在自己节奏内,后者则爱给玩家最大的自由。

那么《勇敢的哈克》这种好的银河城类游戏应该算是那种循循善诱的爹地,给你最好的一切,但玩家不会觉得自己是被强迫,反而很开心地认为是自己主动争取的。 所以我想「为什么现在游戏越来越难玩?」已经有答案了。

设计偷懒让教程粗暴,甚至有时玩起来像上班。好的设计能引导玩家主动探索,可这往往是很多玩家甚至制作者所忽略的事情。

但《勇敢的哈克》有不少关卡让我回到了小时候刚刚拿起小霸王手柄的感觉。

其死磕关卡的设计思路,展现了国产游戏的另一种可能。

所以非常推荐大家亲自去体验一下《勇敢的哈克》这款游戏。

感兴趣的可以前往steam/蒸汽平台/WeGame/B站平台,游戏首发售价58元,首发限时两周8折优惠价46.4元即可购买,游戏通关全流程超过30小时。

看完别忘了参与抽奖哦

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